Aegnor píše:
Jako, můj základní problém byl v tom, že jsem měl o hraní myší hlídky úplně jiné představy, než jaké ty příběhy mají být.
Nevím, jaké si měl představy. Tak to klidně rozepiš.
Aegnor píše:
Pokud jsou ty příběhy opravdu o tom, že se té myší hlídce vlastně nikdy nic nepodaří, neustále překonávají nemožné překážky a vždycky to přežijou jenom nějakou blbou haluzí, tak jsem se akorát spletl v tom, o jaký styl hry půjde.
Začínám přemýšlet, co jsem hráli za hru...
Aegnor píše:
Počkat, v té hře jsou i nějaké hody, kdy "téměř vždy" uspěješ?
Tak řekneme, že házíš na věc, kterou umíš (4-5 kostek v základu), k tomu máš 2-3 kostky bonus (za vybavení, pomocníky, znalost - což je imho docela jednoduché získat). To máš 6-8 kostek. Zároveň se jedná o něco relativně jednoduchého 1-2 potřebné úspěchy. Jo, tomu bych říkal "téměř vždy úspěch" (6-8 kostek, šance 50% na každou z nich) a nebo "přijatelné riziko" pro odebrání 1-2 kostek (když z 6 kostek udělám 5 na 2 úspěchy je pořád rozumné nebo u 7 nebo 8 kostek klidně odeberu 1-2 kostky).
Aegnor píše:
A nebo takové hořké momenty, kdy jsme jako 4 myši způsobili třem nepřátelským myším dvojnásobné "ztráty" (My jsme přišli o disposition 4, oni o disposition 8), ale stejně nám jedna myš utekla a při tom odnesla to, co jsme chtěli chránit.
Ok, definitivně se děším, co jsem hráli za hru... ale pak jsem si vzpomněl na Captainovu historku z jednoho z mých prvním GMování MG... a začínám chápat. A troufám si říct, že to bylo špatně vyhodnocení výsledek konfliktu a nebo špatné nastavení záměrů v konfliktu. Taky se mi to (párkrát) povedlo. Výsledek pak byl, že hráčů hrozilo, že po vyhraném konfliktu na tom budou hůř než, kdyby ten konflikt prohráli a měli nárok na kompromis.
Ten systém je relativně robustní a chybí tomu nějaké intro systému pro začátečníky. Chápu, že to může udělat nějaké WTF ve jedné hře a další WTF třeba v jiné. Třeba fungování počasí jsme ladil několik her než mi to začalo fungovat. Zaběhnout konflikty mi taky chvíli trvalo (proto je na OG vynechávám úplně). Ale že to udělá celou WTF hru se mi stalo tuším jen jednou na OG (smůla na hody v kombinací s nepochopením u stolu). Ale že bych měl víc WTF her za sebou - to jsem fakt nezažil.
Šaman píše:
Tak to skoro doporučuju přejít na Fate - ten právě tohle řeší. Házíte si jestli uspějete v záměru, nikoliv v činnosti.
To nic neřeší. Tady řešíš, zda uspěješ v záměru. Jen v konfliktu je tam více hodů (ve skutečnosti spíš extra mechanická minihra) - což není nijak nová mechanika a nebo nějak unikátní pro MG. A vyhodnocení pak probíhá dle toho, kolik která strana dosáhla svého cíle (včetně varianty, že obě strany uspěly).
Ještě rovnou zareaguju na Siriena, který to taky hodnotí.
sirien píše:
druhá strana Tě prostě porazí za cenu obětí (jedna myš grabne to co chceš hlídat, ostatní doslova zemřou abys tuhle nemohl pronásledovat
Tady hodně záleží, jak byli určené ty sázky. Například pokud hráči deklarovali, že jejich hlavní cíl je vybít nepřátele (aby získali nějakou věc, což ale nedali do cíle konfliktu), tak je to nejspíš korektní kompromis (ale nešikovně zadaný cíl od hráčů, pokud skutečně chtěli hlavně danou věc). Pokud hráči deklarovali, že chtějí hlavně získat danou věc, tak to není korektně zahraný kompromis v případě, že téměř splnili cíl. To bych si představoval spíš něco jako "po boji jste pořádně potlučení (nějaký stav vyhladovění/únavy/zranění dle toho, co sázela protistrana), věc jste na místě nenašli - jednomu z myšáků se podařilo utéct, ale podle stop krvácí, takže nebude problém ho pronásledovat (ale to je příběhový zvrat, což pokračuje dalšími hody/hodem).
sirien píše:
Vampire nejsou jen STs (existuje dokonce ofiko d20 McWoD)
Ano, od Monte Cooka (naražel jsem na to v předchozím příspěvku ;-))
sirien píše:
ady třeba je zajímavá otázka kolem toho tahu hráče a vypravěče které zjevně nějak vychází z BW,
Právě si nejsem jist, kolik to vychází z BW, možná spíš z BE. A nebo to měl Crane prostě v hlavě a hodilo se mu to k settingu MG.
sirien píše:
pozitivní komiksový efekt který nejspíš stojí za zachování / replikaci i jinde. S
Spíš říkám, že ten tah vypravěče/hráče je vlastně spíš 3 věci dohromady - je to mechanika hry, je to nějaká podpora settingu a zároveň je to svým způsobem i nějaké dohody mezi hráči (o tom, jak se bude hrát dáný žánr - příběh myší hlídky). Problém je, že do té mechaniky jsou zadrátované i další věci. Tedy nemůžeš tu mechaniku jednoduše vynechat, protože pak přestanou dávat smysl i jiná pravidla. Pokud už to chceš přenášet někam jinam má cenu to dělat v té abstrakci (podpora žánru), co ta mechanika dělá, nikoliv v jednotlivých částech té mechaniky (check). Ale to jsme zase na začátku tédle debaty... prostě todle je můj názor.
Ta mechanika podporuje nějaký průběh příběhů - typicky všechny dobrodružství typu "monster of the week" (nebo "disaster of the weeek") na to sedí naprosto skvěle - první vyřešit problém (GM tah), pak řešíš následky (tah hráčů). Nebo různé variace pochodových misi - typu první polovina je cesta do místa X (tah GM), druhá polovina jsou akce na místě - průzkum, vyjednávání, boj... (tah hráčů). A pokud to hraješ takhle, tak ti systém dává dostatečně dobrý návod, jak ten příběh vystavět a spoustu inspirace, co tam dát za překážky.
Ale jsou i jiné hry, které by se dali hrát v MG settingu a tam tam prostě nemusí sednout - už jsem psal třeba ty víc detektivní zápletky. Nebo mám třeba hru, ve které první potřebuju odehrát nějaké scény, abych hráče uvedl do situace. A pak až s nimi řeším cíle - které se jinak dělají na začátku sezení.
Souboj resp. konflikt je třeba jedna z těch věci, které můžeš obětovat - změnit/nahradit. Ale dají se i bez problém hrát :-) Z části je to vězňovo dilema z teorie her nebo třeba princip hádání ala deskovková Aréna (od Vlaadi), kterou jsme zmiňovali v jiné diskuzi.